Tag: Projekte

Bürger:innenbeirat gestaltet aktiv das intelligente Vorschlagssystem im Projekt Kraft-Copilot

Das Projekt Kraft-Copilot führte am 22. Mai 2024 mit dem Bürger:innenbeirat des Projektes einen Hands-on-Workshop durch. Das Projekt zielt darauf ab, eine adaptive, gamifizierte Lern- und Vernetzungsplattform partizipativ mit Young Adult Carers zu entwickeln und zu erproben. Hierfür werden verschiedene Methoden eingesetzt, um eine gemeinsame Wissensgenerierung sowie eine partizipative Technikentwicklung zu realisieren. Im Rahmen des Hands-on-Workshops wurde eine Adaption der Methode...

Projektstart ELMeKS.digital: Förderung der Medienkompetenz für Lehrkräfte in Sachsen

Anfang Mai hat das Projektteam des neuen Vorhabens „Einstiegslösungen für Lehrkräftefortbildungen zur Medienkompetenzentwicklung in Sachsen mit Fokus auf die Fachbereiche Sozialpädagogik, Gesundheit und Pflege sowie Physiotherapie (ELMeKS.digital)“ den Projektstart beim Kickoff Meeting im Center of Open Digital Innovation and Participation (CODIP) an der TU Dresden eingeläutet. In kleiner gemütlicher Runde wurden die grundlegenden Projektstrukturen diskutiert, bestehende Rahmenbedingungen geprüft sowie Verantwortlichkeiten...

G4C:NGE Multiplier Event 2024: Playful Learning in Next Generation Entrepreneurship Education

Das Erasmus+ Projekt G4C:NGE lädt alle Gamification-Enthusiasten herzlich zum ersten Multiplier Event “Playful Learning in Next Generation Entrepreneurship Education” nach Rotterdam ein. Die Konferenz bietet eine spannende Gelegenheit, Gamification als Instrument zur Verbesserung der unternehmerischen Ausbildung zu erkunden und sich mit Gleichgesinnten aus der ganzen Welt zu vernetzen. Erleben Sie innovative Ansätze, die während dieses EU-finanzierten Projekts entwickelt wurden und...

Spielerisch Lernen: Gami|cation als Innovationsbrücke zwischen Gamification und Bildung

Im Zuge steigender Herausforderungen, junge Menschen für komplexe Lerninhalte zu begeistern und nachhaltig zu motivieren, gewinnt Gamification als erlebnisorientierter Ansatz in der Bildung zunehmend an Bedeutung. Deswegen fokussierte sich das Cluster Digitale Lern- und Spielkulturen (DLSK) des CODIP in diesem Jahr auf die Verschmelzung von Gamification und Education, woraus das Spiel Gami|cation – Das Lern-Lehr-Abenteuer entstand. Gami|cation zielt darauf ab,...

Tagen im virtuellen Raum: Rückblick auf die GeNeMe-Vorkonferenz

In diesem Jahr durften sich die Teilnehmenden der Jahrestagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) über ein echtes Novum freuen: Die Vorkonferenz am 13. September 2023 wurde zum ersten Mal als „didaktischer Doppeldecker“ durchgeführt. Unter dem Titel „Brücken bauen oder Barrieren schaffen? Teilhabe und Ausgrenzung durch Virtual Reality in Bildung und Gesellschaft“ wurde insbesondere die Anwendung von Virtual Reality im Kontext...

Landwirtschaft im Wandel: OLGA vereint Agroforst und digitale Innovationen

Wenn sich die Bäume auf den Acker verirren… Die Zeit ist auch für die Landwirtschaft nicht stehen geblieben. Im BMBF-Projekt OLGA geht es um die ökologische Landnutzung in Dresden und im Dresdner Umland. Dort geben sich neue und alte Lösungen die Hand, um sich an die Herausforderungen unserer Zeit anzupassen. Ein wichtiger Ansatz, der im Projekt untersucht wird, sind sogenannte...

Was hat Corona uns gelehrt? – D2C2 untersucht digitales Prüfen an Hochschulen

Digitales Prüfen – also Prüfungen mithilfe digitaler Hilfsmittel durchzuführen – ist nicht gänzlich neu aber seit Corona für Hochschulen und deren Studierende relevanter denn je . Was sind diesbezüglich Aspekte, Themen und Bedarfe? Welche Entwicklung wird es beim digitalen Prüfen in Zukunft geben und wie gestaltet sich im Allgemeinen die Prüfungskultur an sächsischen Hochschulen? Eine Arbeitsgruppe des Verbundprojekts “D2C2 –...

Selbstgesteuertes Lernen im Schulunterricht umsetzen

Die Förderung von Kompetenzen für das zielgerichtete und effektive Lernen ist an vielen Schulen ein zunehmend wichtiges Ziel. Insbesondere Fähigkeiten zum selbstgesteuerten Lernen werden als wichtige Kompetenz für die Zukunft der Schüler:innen betrachtet. In unseren Forschungsprojekten und Weiterbildungen stellen wir immer wieder fest, dass diese Fähigkeiten keinesfalls vorausgesetzt werden können, sondern vielmehr gezielt unterstützt werden müssen. Dazu bieten Schulen entweder...

ZukunfTAlter – Ein Bündnis für Teilhabe und Lebensqualität im ländlichen Raum

Das WIR-Bündnis „ZukunfTAlter – Zukunftstechnologien für gelingendes Alter(n) im ländlichen Raum“ des BMBF-Projektes im Bereich „Innovation und Strukturwandel“ ist überzeugt, dass durch soziale und technologische Innovationen die Attraktivität der Oberlausitz gestärkt sowie die individuelle Teilhabe der Menschen vor Ort unterstützt werden kann. Um dies zu realisieren, strebt das Bündnis die Etablierung der Oberlausitz als Modellregion für die Bereiche Wohnen, Wohnumfeld...

Was macht eigentlich EMIL? – Adaptives Lernen im Lernmanagementsystem ILIAS

Im Verbundprojekt ELe-com entwickelt und erprobt das CODIP in Kooperation mit verschiedenen Partner:innen eine digitale adaptive Lernanwendung für die berufsbezogene Weiterbildung zum Thema Customer Journey/E-Commerce für das ILIAS-basierte Lernmanagementsystem myFlexNet.de. In den letzten Monaten haben wir neben der Produktion von Mikro-Lerneinheiten im Text-, Audio- und Video-Format zum Thema Customer Journey auch intensiv an dem KI-unterstützten Entscheidungsmodul EMIL gearbeitet. Ziel des...

de_DEDeutsch