CODIP unterstützt immersiv-virtuellen Austausch der Ernährungswissenschaftler:innen

Die Bundesarbeitsgemeinschaft für Berufsbildung in der Fachrichtung Ernährung und Hauswirtschaft (BAG E&H) veranstaltet jährlich eine Winter School, die Lehrenden und Studierenden dieses Fachbereichs aus ganz Deutschland eine Plattform für den hochschulübergreifenden Austausch, Vernetzungsaktivitäten sowie die Möglichkeit bietet, neue Kolleg:innen und didaktische Praktiken kennenzulernen. Für die diesjährige Organisation der Veranstaltung, die vom 19. bis 22. Februar stattfand, war die Juniorprofessur für Ernährungs- und Haushaltswissenschaft sowie die Didaktik des Berufsfeldes der Technischen Universität Dresden (unter Leitung von Prof.in Dr.in Jana Markert) verantwortlich. Sie nutzte ihre Vernetzung zum Center of Open Digital Innovation and Participation (CODIP), um den Teilnehmenden der für gewöhnlich virtuell stattfindenden Winter School eine Neuheit zu bieten: Sie fand erstmals in der immersiven Social-Virtual Reality (VR)-Umgebung „TriCAT Spaces“ statt, die das CODIP im BMBF-geförderten Vorhaben „Anbindung einer Virtuell-Immersiven 3D-Lernplattform an die NBP am Domänenbeispiel eines Bildungsträgers (AVILAB2)“ derzeit im Kontext von wissenschaftlichen Zusammenkünften als vielversprechendes Format für „MeinBildungsraum“ erprobt.

Abb. 1
Abb. 2
Abb. 3

Inhaltlich passend dazu widmete sich die diesjährige Winter School der BAG E&H, deren Planung unter Koordination von Frau Christiane Klatt bereits im Oktober 2023 begann, dem ThemaDigitalisierung im Berufsfeld Ernährung und Hauswirtschaft – Implikationen für die Berufliche Didaktik“. 48 Lehrende und Studierende von insgesamt sieben deutschen Hochschulen kamen in den virtuellen „TriCAT Spaces“-Räumen zusammen und dabei „hautnah“ mit der Digitalisierung im lehrdidaktischen Umfeld in Berührung, indem sie sich mit einem individuell angepassten Avatar durch die realitätsnah und vielfältig gestaltete Veranstaltungswelt bewegten und mit ihr interagierten. Die Umgebung wurde für alle vier Veranstaltungstage so gestaltet, dass eine möglichst realitätsnahe Konferenzatmosphäre mit Präsentationen, Breakout-Räumen für interaktive Workshops mit Gruppenarbeitsaufträgen sowie Räumlichkeiten für den Austausch und die Vernetzung der Akteur:innen geschaffen wurden. Hierfür standen zwei große Konferenzsäle (siehe Abbildung 1) mit einem „Messe“-Bereich zur individuellen Vorstellung der teilnehmenden Einrichtungen (siehe Abbildung 2) sowie Seminarräume mit großen Außenanlagen (siehe Abbildung 3) zur Verfügung, die ebenfalls umfassend für didaktische Aktivitäten vorbereitet und genutzt wurden.

Jede der vier Veranstaltungstage befasste sich mit einem anderen Schwerpunkt des Veranstaltungsthemas. Am ersten Tag wurden digitale Lernplattformen, projektbasierte Lernprozesse und Inklusionsmethoden der Digitalisierung betrachtet.  Anschließend referierte Bianca Sosath (Universität Hamburg) über die digitale Lernplattform „Digital Sparks“, Möglichkeiten des projektbasierten Lernens und Deeper Learning Prozesse, mit deren Hilfe komplexe Herausforderungen kreativ überwunden werden können. Danach gaben Christiane Klatt und Mary-Ann Bieber-Müller (TU Dresden) einen Einblick in inklusive Lehr-Lern-Medien am Beispiel einer arbeitsprozessabbildenden, sprachsensiblen und digitalen Exkursion in die Gemeinschaftsverpflegung (siehe Abbildung 6). Der zweite Tag stand im Zeichen von Gamification und digitalen Lernspielen in der Lehre. Prof.in Dr.in Julia Kastrup und Marie Nölle-Krug (FH Münster) und Prof.in Dr.in Alexandra Brutzer (Universität Bonn) sprachen über Game-Based Learning, Serious Games und Nutzungsmöglichkeiten von spielbasierten Lernwerkzeugen wie LEGO® Serious Play® in der Berufsbildung. Danach stellte Dr. Christian Stein (Humboldt-Universität Berlin) Ansätze für die Implementierung von Spielen und Gamification in Bildung, Wissenschaft und Alltag vor und gab Einblicke in die Arbeit der Forschungs- und Entwicklungsplattform „gamelab.berlin“ an der Humboldt-Universität, wo zu Spielen als Kulturtechnik geforscht wird und Serious Games für Wissenschaft und Gesellschaft entwickelt werden.

Abb. 4: Teilnehmende hören die Präsentation von Christiane Klatt und Mary-Ann Biber-Müller

Der dritte Tag der BAG Winter School befasste sich mit praktischen digitalen Kollaborationswerkzeugen. Stephanie Grundmann (TU Berlin) sprach über die Etablierung von Kooperationslaboren, in denen Theorie und Praxis bzw. Fachwissenschaft, Fachdidaktik und Bildungswissenschaft (besser) miteinander verzahnt werden, um universitäre Lehre interdisziplinär zu verknüpfen. Im Anschluss stellte Sandra Härtel (TU Dresden) ein Property-Management-System als Beispiel für branchenspezifische Softwareanwendungen in der Hochschullehre vor. Im letzten Programmpunkt des Tages stellten Carolin Lohse und Dr.in Christiane Buchholtz (TU Berlin) ein digitales Feedback-Tool für Unterrichtsnachbesprechungen im Praxissemester der Studierenden vor. Die Teilnehmenden konnten das Tool an mehreren Arbeitsplätzen in der virtuellen Gartenwelt selbst testen. Die Präsentationen und Workshops des letzten Veranstaltungstages stellten schließlich das Thema Künstliche Intelligenz (KI) in den Mittelpunkt.  Prof. Dr. phil. Marc Krüger (FH Münster) lieferte einen spannenden Einblick, wie KI in der beruflichen Bildung zielführend eingesetzt werden kann. Danach sprach Prof.in Dr.in Julia Kastrup (FH Münster) über didaktische Überlegungen und Prompt-Engineering aus der Perspektive von Schüler:innen und Lehrer:innen. Die Winter School schloss mit einer abschließenden Zusammenkunft, in der die Teilnehmenden digitales Feedback zur Veranstaltung gaben und von den Organisator:innen verabschiedet wurden.

Abb. 5: Gruppenfoto der Teilnehmenden der Winter School

Während der gesamten Veranstaltung war erkennbar, dass alle Teilnehmenden die immersive Umgebung als ansprechend erlebten und aktiv nutzten. Auch das Fazit der Organisator:innen zur Winter School fiel sehr positiv aus, sodass insgesamt von einer rundum gelungenen Veranstaltung gesprochen werden kann.

Autoren: Richard Joos und Jonathan Dyrna

Aktuelle Publikationen

Dyrna, J., Lorenz, R., Galarce Miranda, C., Heitz, R., Köhler, T. (2023). Social VR as an approach to foster collaboration among scientists and educators within the networked infrastructure for education. E-learning & Education, Special Issue.

Förderhinweis:

Gefördert vom BMBF

Josephine Obert

Technische Mitarbeiterin für Kommunikation und Öffentlichkeitsarbeit am CODIP - TU Dresden.

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