Spielerisch Lernen: Gami|cation als Innovationsbrücke zwischen Gamification und Bildung
Im Zuge steigender Herausforderungen, junge Menschen für komplexe Lerninhalte zu begeistern und nachhaltig zu motivieren, gewinnt Gamification als erlebnisorientierter Ansatz in der Bildung zunehmend an Bedeutung. Deswegen fokussierte sich das Cluster Digitale Lern- und Spielkulturen (DLSK) des CODIP in diesem Jahr auf die Verschmelzung von Gamification und Education, woraus das Spiel Gami|cation – Das Lern-Lehr-Abenteuer entstand.
Gami|cation zielt darauf ab, Bildungsprozesse mit spielerischen Elementen zu bereichern. Zudem werden die unterschiedlichen Lerntypen, die Förderung intrinsischer und extrinsischer Motivation sowie die Schaffung einer interaktiven Lernumgebung berücksichtigt. Die Grundlage von Gami|cation liegt im Projekt LOS – Learning Experiences in OPAL mit Spielelementen, dessen Weiterentwicklung innerhalb des Clusters DLSK erfolgte. Dieses Spiel zeichnet sich besonders durch seine Vielseitigkeit und Anpassungsfähigkeit aus, da es nicht nur in deutscher und englischer Sprache verfügbar ist, sondern auch analog und digital genutzt werden kann.
Die Anwendungsbereiche von Gami|cation sind vielfältig, sei es als spielerische Einführung in die Nutzungstypen (Free Spirit, Philantropist, Socialiser, Achiever, Player und Disruptor) oder als kreative Unterstützung bei der Entwicklung eigener Lern-Lehr-Arrangements. Durch das interaktive Spielfeld, basierend auf dem angepassten Periodensystem der Gamification-Elemente von Marczewski, werden die Teilnehmenden in die Welt der Gamification eingeführt und herausgefordert.
Hinsichtlich der bildungswissenschaftlichen Kontextualisierung wurden insgesamt 46 Elemente durch das interdisziplinäre Cluster als bereichernd für den Bildungsbereich bewertet. Diese ausgewählten Elemente sind auf Spielkarten dargestellt und dienen als Einladung für Spielerinnen und Spieler, die Welt der Gamification zu erkunden. Das Spiel wurde interaktiv gestaltet, indem Teilnehmende eine Drag-and-Drop-Funktion verwenden, um die Elemente den korrekten Nutzungstypen zuzuordnen. Die Evaluation des Spiels erfolgt anhand eines Punktesystems, wobei jede richtige Zuordnung einen Punkt einbringt. Die Gruppe mit den meisten Punkten gewinnt. Dieses und weitere Szenarien bieten Lehrenden den flexiblen und vielfältigen Einsatz in verschiedenen Bildungskontexten.
Gami|cation – Das Lern-Lehr-Abenteuer bietet nicht nur eine spannende Möglichkeit, Wissen zu vermitteln, sondern fördert auch die Teamfähigkeit und schafft durch die gleichzeitige Integration von Gamification-Elementen (Pädagogischer Doppeldecker) eine unterhaltsame Lernumgebung im Bildungsbereich.
Bereits der Einsatz weniger, unaufwendiger Spielelemente in nicht-spielerischen Lern-Lehr-Arrangements kann einen Unterschied machen. Dafür sensibilisiert Gami|cation. Mache den Unterschied. Lass es sein, oder lass dich ein: https://edludo.codip.tu-dresden.de/inspirationen/gamication
Autor:innen: Christa Friedrich, Matthias Heinz, Josefin Müller, Michelle Pippig