LOS geht’s – mit Playful OPAL
Mit der Digitalisierung im Bildungsbereich sind Hochschulen aufgefordert, neue und mit digitalen Technologien angereicherte Lehr- und Lernformate bereitzustellen. Fast alle sächsische Hochschulen können dabei auf eine zentrale E-Learning Infrastruktur zurückgreifen, um den Lehralltag und das individuelle, flexible Online-Studium zu unterstützen: das Lernmanagementsystem (LMS) OPAL. Aber wie können OPAL-Kurse gamifiziert werden? Eine erste Antwort kann Playful OPAL geben.
Neben Skripten und Lehrmaterialien, Aufgaben und Tests, können Online-Kurse begleitend zu curricularen Hochschulveranstaltungen im LMS OPAL aufgebaut und als Selbstlernmöglichkeit für die Studierenden etabliert werden. Dabei spielt aus Sicht der Lernenden die positive Lernerfahrung (Learning Experience) innerhalb solcher Kurse eine entscheidende Rolle, d.h. Lernen soll Freude bereiten und, durch positive Emotionen begleitet, die Lernmotivation erhöhen. Aber, bietet die vorhandene Infrastruktur überhaupt Potenzial für motivational anspruchsvolle, digitale Lehr-Lern-Arrangements – kurz für Learning Experience Design?
Im Projekt LOS (Learning Experience in OPAL durch Spielelemente) wird Gamification und die Einbindung von Spielstrategien und -elementen als Möglichkeit betrachtet, genau diese Lernmotivation der Zielgruppe (Studierende) beim digitalen Lernen konstant zu halten. Das erarbeitete Konzept „Playful OPAL“ unterstützt Hochschullehrenden dabei, eigene Lehr-Lern-Arrangements im LMS OPAL relativ aufwandsarm zu gamifizieren. Es wird aufgezeigt, wie Spielelemente, z.B. Storytelling, Belohnungssysteme, Quizzes oder Wettbewerbe, vielfältige didaktische Möglichkeiten bieten, Lehr- und Lernangebote kreativ und adressatengerecht zu gestalten und welche Funktionen innerhalb des LMS OPAL hierfür genutzt werden können.
Das Konzept “Playful OPAL” wurde aufbauend auf Andrej Marczewskis „Periodic Table of Gamification Elemtents“ konzipiert, das Spielelemente und -strategien für verschiedene Spielertypen beschreibt. In Playful OPAL wurde das Gamification-Periodensystem auf das LMS OPAL angewandt und die einzelnen Elemente auf ihre Umsetzbarkeit überprüft. Gemeinsam mit dem E-Learning Support der TU Dresden wurden dabei auch Elemente identifiziert, deren Anwendbarkeit nicht realisierbar sind, wie bspw. Elemente, die auf Eigenschaften eines sozialen Netzwerkes basieren.
Die verbleibenden Elemente wurde aus dem Spieldesign-Kontext in Lehr-Lern-Kontexte transferiert und auf die Perspektive von Lehrenden/Spielanleitenden und Lernenden/ Spielenden angewendet. Durch diese beidseitige Betrachtung wird Hochschullehrenden einerseits erläutert, welche Lehrlogik sich in dem jeweiligen Element wiederspiegelt, und andererseits warum dies für Lernende wichtig ist, sprich welche Lernmotivation und Lernerfahrung sich dahinter verbirgt. Dieses ganzheitliche Bild soll Lehrenden eine möglichst aufwandsarme Adaption auf das eigenen Lehrszenario und somit die effektive Gamifizierung des eigenen OPAL Kurses ermöglichen. Für jedes Element wurden daher auch die Funktionen/Kursbausteine angegeben, mit deren Hilfe sie in OPAL umgesetzt werden können.
Diese Informationen werden einer Art Handbuch übersichtlich gebündelt und auch in dem offenen OPAL-Kurs „SpielWiese 4 Game-Based Learning“ als Steckbriefe den Mitgliedern sächsischer Hochschulen verfügbar gemacht. Autoren digitaler Lehr- und Lernangebote bekommen somit praktische Möglichkeiten an die Hand, um sich einerseits mit der Gestaltung spielbasierter Lehr- und Lernformate vertraut zu machen und diese andererseits für ihre eigenen Zwecke individualisiert anzuwenden.
Damit soll perspektivisch die Qualität von digitalen Lehr- und Lernszenarien gesteigert werden und somit auch ein ähnlich positiver Effekt auf die studentische Lernmotivation sowie ihre Learning Experience unterstützt werden.